quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Preparativos para uma guerra

Salve, salve galera que avua!

Venho aqui pedir desculpas pela minha ausência nesses últimos 7 dias, mas creio que nem notaram. Enfim, mal estou de volta e já venho com mais uma MC longa... É a vida...

Como vem sendo anunciado é possível entrarmos numa guerra, e, entrando ou não, temos que estar preparados para o que pintar. E lá vou eu dar umas dicas ingenuas e bem simples para estar preparado para uma guerra. Sim, outra MC nesse estilo.

Vamos ao básico...

1 - OURO:
A produção de ouro depende do trabalho da sua população. Os seus rendimentos são calculados da seguinte forma:

- Cada cidadão produz 3 de ouro por hora.
- Cada trabalhador produz 0 de ouro por hora.
- Cada cientista custa 6 de ouro por hora.
- Unidades e barcos de guerra estacionadas custam manutenção.
- Unidades viajantes e barcos de guerra custam o dobro da manutenção.
- O seu ouro não está ligado apenas a uma cidade mas sim a todo seu império.
- Os seus rendimentos podem ser vistos clicando no símbolo de ouro localizado no topo do lado esquerdo.

Se acontecer de ficar sem ouro, isto é, se a quantidade de ouro que possuis for menor que 0 e começas a ficar endividado, irás inicialmente pagar estas dívidas com o ouro vindo de compras pendentes canceladas. Se não for suficiente, as tuas unidades que estão a viajar irão desertar. As unidades que menor manutenção serão aquelas a desertar primeiro. Se esta medida ainda não for suficiente para o teu ouro ficar em valores positivos, então as tuas unidades estacionadas nas cidades irão igualmente desertar. E se ainda não for suficiente, os teus cientistas começarão a ser cidadãos normais.

Por isso a importância do ouro em uma guerra. Como sempre digo, acumulem o máximo possível de ouro e depois verão o resultado numa guerra.

2 - Unidades de batalha:

Unidades terrestres: No Ikariam distinguem-se várias classes de unidades. O tipo de classe da unidade descreve as funções dos seus membros no campo de batalha.

Infantaria pesada:
A infantaria pesada representa a coluna vertebral de todo o exercito. Na luta corpo-a-corpo ataca as unidades inimigas a nível dos olhos ou amortiza os ataques protegendo assim as unidades ou a artilharia que se encontra detrás dela. Ex.: Hoplitas e Gigantes a Vapor.

Infantaria ligeira:
A infantaria ligeira é composta por lutadores corpo-a-corpo cuja armadura simples lhes permite grande mobilidade. Apoiam a luta nos flancos podendo prestar também apoio à linha de batalha principal quando nesta falte a infantaria pesada. Ex.: Espadachins e Lanceiros.

Lutadores à distancia:
Os lutadores à distancia agrupam-se detrás da linha principal de batalha. Daí apoiam a infantaria e reduzem o numero de inimigos, enquanto estes vão chegando. Ex.: Arqueiros e Fuzileiros.

Artilharia:
As unidades de artilharia apontam primeiro conta a muralha da cidade. Uma vez que esta tenha sido destruída, disparam as suas armas contra lutadores corpo-a-corpo inimigos infligindo-lhes grande dano. Ex.: Catapultas e Morteiros.

Bombardeiros:
Os bombardeiros são unidades aéreas cuja missão consiste em destruir a artilharia inimiga antes que esta seja usada. Uma vez que não reste mais artilharia para destruir atacarão as unidades inimigas de luta a longa-distancia, após estas atacarão os lutadores corpo-a-corpo e em ultimo lugar os flancos. Ex.: Balão-Bombardeiro.

Defesa anti-aérea:
As unidades anti-aéreas são capazes de interceptar os bombardeiros antes que estes alcancem os seus objetivos, evitando assim que estes inflijam demasiado dano. Se não restarem mais bombardeiros inimigos então está destruída a defesa anti-aérea do inimigo. Outros objectivos não podem ser atacados. Ex.: Giro-cóptero.

Bagagem:
A Bagagem é formada por diversas unidades que não participam ativamente na batalha mas que apoiam o exercito de diversas formas. O tipo de apoio que prestam depende de unidade para unidade. Ex.: Médicos e Cozinheiros

Murallha
As muralhas ocupam a posição de linha de batalha principal quando se trata de defender a cidade. A força da armadura e das armas, assim como os pontos de vida dependem do nível da muralha. Na maioria dos casos, a armadura só pode ser destruída por unidades de artilharia. Enquanto partes da muralha ainda se encontrem em pé não é possível um ataque à cidade pelos flancos.
A partir do momento em que o atacante destrua um pedaço da muralha, diz-se "abrir brechas", avançam unidades defensivas para tapar o rombo. Se a muralha for completamente destruída, os flancos podem ser atacados novamente. A muralha será completamente reparada após a batalha terminar.

Continua na próxima MC que ficara pronta em alguns dias... Ou não...

Abraço e bom jogo a todos.

André

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Novos BARCOS, Nova formação

Mensagem Circular - Aliança 09.02.2012 22:49:36

Reformulando os Barcos / Teste com sucesso ===em outro mundo♥

Linha de Frente: FAÇAM ABALROADORES (Agora chamados de ARIETE A VAPOR). Morrem 2 por round, com hefesto deve morrer 1, ou talvez nada... não façam lança-chamas para essa função.

Flancos: Os Triremes agora são o flanco do mar, funcionam como nossos espadachins na terra. Não é mais necessário ter milhares desse. 1.000 Triremes garantem flanco por bastante tempo.

Barco Reparador: Tem a função de Cozinheiros e Médicos do mar. 10 Barcos Reparadores dão 30% de moral, o suficiente para segurar um jogador com bastante barco na luta por um tempo. FAÇAM.

Lança Foguetes: FAÇAM. Possui a função de Artilharia, junto com os Subs. É como se fossem os morteiros da terra... FAÇAM SUBS para essa função.mesclado com lança foguete, poder de destruição grande e precisam ser recarregados

Porta Balões: FAÇAM. Eles funcionam como os balões da terra. Matam o que os balões da terra destroem... a artilharia, ou seja, os subs.

Lancha Rápida: FAÇAM. São como os giros no mar, eles defendem os seus Porta Balões e matam os porta balões e Lanchas rápidas do inimigo. Imagine o campo de batalha marítimo agora, como o Terrestre.

Segunda Linha: Continuem fazendo Morteiros ou Catapultas.
Um lembrete mais do que importante, os morteiros e as catapultas DEVEM ser mandados SEPARADOS, assim como nas batalhas terrestres, pois eles agora precisam ser RECARREGADOS.

domingo, 15 de janeiro de 2012

$$ Sustentabilidade $$

Edifícios importantes em todas as cidades:

  • Câmara municipal,
  • Taberna
  • Museu
  • Carpintaria
  • Ateliê de arquitetura
  • Armazém ou Dump
  • Muralha
  • Porto mercantil
  • Estaleiro
  • Espionagem

* Edifícios de redução:
Todos devem estar no nivel 32.
  1. Carpintaria;
  2. Ateliê de arquitetura;
  3. Caves de vinho;
  4. Oculista;
  5. Fabrica de pirotecnia

# Carpintaria e ateliê de arquitetura: Eles são usados em TODAS as cidades, sem exceção de nenhuma cidade, quanto tu cresceres vai sentir a diferença dos custos dos edifícios, eles acabam custando muito edifícios...

# Oculista: É preciso apenas em cidades de cristal, para fazer ensaios de pontos de pesquisas, e para reduzir os custos nas oficinas, lembrando também que quando aumentamos nossas residências do governador, o bônus de redução de cristal vai estar atuando na cidade de cristal.

# Caves de vinho: É mais usado em colônias altas, onde o consumo de vinho nas tabernas é alto, principalmente em cidades de mármore, por terem tendência a serem altas, em enxofre pela criação de tropas.

# Fabrica de pirotecnia: Esse edifício é estratégico, coloque-o nas cidades onde você pretende treinar tropas do custos altos, como morteiros, barcos morteiros, barcos abalroadores a vapor, com seu quartel e estaleiro alto.

* Edifícios que aumentam a produção:
# Guarda Florestal: Crie apenas em cidades que tenha a floresta alta, quando precisar colocar um edifício importante, é bom sacrificar o guarda florestal, pois a madeira pode-se coletar em todas as cidades...

Os demais são importantes de acordo com o tipo de ilha que tens!
* Mercado:
O mercado é preciso apenas em uma cidade, dependendo do tipo de jogo que você quer levar, se queres ser um bom comprador de mercadorias, e tens cidades em coordenadas diferentes, é bom colocar o mercado em varias cidades...mas se suas cidades são perto uma das outras, o necessário para uma conta é de apenas um mercado, então podes colocar em qualquer cidade.

* Embaixada:
Se caso não és um líder de aliança, o ideal seria criar apenas uma embaixada, coloque-a no nivel 20 ou mais, dependendo de sua vontade de ter pontos de diplomacia, para direito de ocupações e etc...

Quartéis:
Quartel é um edifício essencial para nossa aliança, se tens acima de 7 cidades, o ideal seria uma base de no mínimo 4 quarteis em sua conta, a medida que se vai criando cidades, podes aumentar os quartéis, em ilhas de enxofre, é necessário 1 quartel, em cidades ALTAS por conta da população, tente colocar as câmaras municipais onde existem quartéis em um nivel muito alto.


* Porto mercantil:
Coloque-os no nível 20 pra cima, pois nossos amigos quando posicionam em suas cidades, podem levar vários anos para sair de seu porto, então mantenha o porto acima do 20.

* Espionagem:
Todas no nível 32

*Muralha:
As muralhas da cidades são essenciais, o ideal é no nível 21, a medida que sua conta vai aumentando, vá aumentando a muralha acima do nível 21.

Templos:
Em ilhas de Colosso, Forja de Hefesto e Posêidon..

Forja de Hefesto:
Tenta criar cidades de enxofre na mesma ilha, numa ilha de forja de hefesto e coloque tempo em ambas, assim o tempo de renegeração que leva 7 dias, com templo em 2 cidades numa mesma ilha de forja de hefesto, o tempo de regeneração é de apenas 3 dias, caso tenhas 3 cidades na mesma ilha de forja de hefesto, então seu tempo será de 1,5 dias. Então é interessante ter 2 cidades ou mais em ilhas de forja de hefesto, esse milagre é o melhor do jogo, quando se joga do lado tanto atacante, quanto defensor.


OBS: Não são apenas em ilhas de enxofre que nascem as forjas de hefesto, então caso tenha em ilhas de marmore, seria melhor, pois a quantidade de cidades de marmore tendem a serem maiores do que as de enxofre.

Colosso:
O tempo de renegeração do colosso são de 3 dias, com duas cidades numa ilha de colosso, isso reduz para 1,5 dias. Isso vai depender da vontade do player.

Posêidon:
Ele aumenta em 100% da velocidade dos barcos de guerra, caso a ilha seja boa em questão de reza. Então seria bom ter apenas uma, não precisa de tantas cidades de posêidon, isso vai depender da vontade do jogador.

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

BATALHAS MARÍTIMAS v0.4.5

Bom dia a todos ,

Nâo vou obrigar ninguém a ler , porém acho interessante debatermos o assunto .

Aqui vai detalhes e caracteristicas sobre os novos barcos da versão 0.4.5:

NOVOS BARCOS:

Comparação de funções com unidades terrestres:


Aríete a vapor = Gigante a vapor

Lança chamas = Hoplitas

Triremes = espadachins

Catapulta, balista e morteiro = fuzileiros e arqueiros (lembrando que agora a velocidade do morteiro está mais rápida

lança foguetes e submergiveis = catapultas, morteiros, aríetes

Porta balões = Balões

Lancha rápida = Giracoptero

Reparador = aumenta moral como os cozinheiros


Oficina

Com novos barcos, vem a necessidade de ter oficina novamente. vai precisar de oficina nível 28 para evoluir todos os novos barcos.

Pontuações generais para cada barco:


* Trireme: 5
* Ariete a Vapor: 24
* Lança-Chamas: 6,2
* Barco Catapulta: 6,4
* Barco Balista: 6,8
* Barco Morteiro: 22,4
* Lança-Foguetes: 28
* Submergivel: 20,2
* Lança Rápida: 6,4
* Porta-Balões: 28
* Reparador: 16

MANUAL DOS NOVOS BARCOS:

Agora a formação no campo de batalha de frotas se assemelha as tropas:

Flanco - Trirremes
Primeira Linha - Lança-Chamas, Ariete a Vapor
Segunda Linha - Catapulta, Balista, Morteiro
Artilharia - Lança-foguetes, Submergiveis
Aereo - Porta-baloes
Antiaereo - Lancha Rapida
Suporte - Reparador

Suporte-Reparadores: São os cozinheiros e médicos do mar. Assim como são necessários apenas 40 cozinheiros para manter a moral na batalha sem deixa-la cair um porcento sequer o mesmo ocorre utilizando 15 Reparadores, é pouco mais o custo dos Reparadores é alto.

Sairá em desvantagem o lado que tiver algum tipo de slot vazio assim como ocorre no campo de batalha terrestre.

Nessa nova versão os preços dos barcos baixaram, o que não vai adiantar muito se você quiser uma frota com o máximo de poderio pois agora os barcos que saem na frente são todos os mais caros(a não ser no caso lança-mísseis-submersíveis como veremos mais a frente).

Primeira Linha - Lança-Chamas, Ariete a Vapor:

Deve-se escolher o Ariete a vapor, pois mesmo causando mais perdas generais por cada morte o dano causado por ele supera as perdas.

Segunda Linha - Catapulta, Balista, Morteiro:

Deve-se escolher o Barco Morteiro, ele leva uma pequena mais importante vantagem diante do Barco Balista e Catapulta.
Se você não tem ouro o suficiente para aguentar barcos catapulta dessa vez escolha o Balista em vez da Catapulta, pois ele leva uma mínima vantagem.

Artilharia - Lança-foguetes, Submergiveis:

Deve-se escolher o Submergível, pois levam a vantagem perante a lança-misseis e são mais baratos.

Aereo - Porta-baloes:

Deve-se usar concerteza balões pois os lados qe não o tiverem sairam em visível desvantagem, balões acarretaram grandes problemas no quesito velocidade pois são extremamente lerdos e para os que querem velocidade precisaram desenvolver o Poseidon a um bom nível.

Antiaereo - Lancha Rapida:

Como já diz a categoria eles agem contra os porta-balões, portanto, são essenciais.

Flanco - Trirremes: Deve-se usar sem dúvida triremes pois agora eles são os flancos do campo de batalhas e sem eles toda primeira linha será duramente afetada.

Agora aqui vão as perdas por cada ronda:

Submergíveis: De 3 a 5.

Lanchas: Não se perde enquanto tiveres porta- baloes(caso não se tenha se perderá de 14 a 18)

Balista: Não se perde se tiveres flanco completo, mas lembre-se que é preciso renovar munição. O que torna interessante utilizar a estratégia de deixar reservas fora da batalha e mete-las depois.( o mesmo serve para Barcos Morteiros e Catapultas)

Arietes a Vapor: Morrem pouco, entre 5 a 12 por ronda.

Reparadores: Como são como cozinheiros não morrem pois não participam diretamente na batalha.

Contrução de frotas

O maior número de barcos emprega-se aos Triremes.

Depois deve-se fazer nove décimos( 9/10 ) de Arietes a Vapor.

Entre oito e 9 décimos ( 8/10 e 9/10 )

de Balistas( ou barcos morteiros e catapulta).

Cinco décimos ( 5/10 ) de submergíveis.

Três décimos ( 3/10 ) de lanchas-rápidas.

Entre um e dois décimos ( 1/10 e 2/10 ) de porta-balões.

E um virgula três décimos exatos ( 1,3/10 ) de reaparadores.

Ou seja:

Para cada 100 Triremes deve-se fazer:

90 Arietes a Vapor

Entre 80 e 90 Balistas

50 Submergíveis

30 Lanchas Rápidas

Mais ou menos 15 porta balões

E 15 reparadores.

Esses números acima aguentam entre 4 a 5 rondas lembrando que não é necessário fazer mais Reaparadores do que 15.

quinta-feira, 22 de dezembro de 2011

Recomendações para a nova versão

Estou aqui, mais uma vez na tua Inbox para dar umas dicas sobre a nova versão que quebrou minhas pernas... Minhas recomendações para a nova versão são:

- Oficina nível 28.
Para que todas as melhorias dos barcos sejam efetuadas será necessário ter uma oficina lv 28.

- 553k de cristal.
Esse é o total de cristal para realizar todas as melhorias dos novos barcos.

- 648k de pontos de pesquisa.
Pontos necessários para todas as novas pesquisas dessa versão.

- Estaleiros bem elevados (25 é um bom nível).
Para conseguir criar barcos o mais rápido possível em eventuais guerras ou ofensivas. Nas duas imagens que seguem, serão expostas a quantidade de tempo de recrutamento de frotas nessa nova versão. Cada nível acima, menos tempo de recrutamento:

Imagem 1: http://i42.tinypic.com/vqp6w7.jpg
Imagem 2: http://i43.tinypic.com/nd3f4m.jpg

Obs.: O traço na tabela representa que a unidade não pode ser recrutada em determinado nível do estaleiro.
Obs. 2: Deem só uma olhada no tempo de recrutamento do submergível...

- Ouro.
Para não perder o costume... JUNTEM OURO! Mantenham uma estrutura favorável a arrecadação de ouro...

Por enquanto é só, mas em breve passo mais umas conclusões sobre essa nova versão. E como o de costume... Dúvidas? Reclamações? **ELOGIOS**? Como estou escrevendo? Manda uma MP!

Abraço e bom jogo a todos.
Att, Cônsul.

Novidades da nova versão

Característica - Contrabando
- Jogadores que ainda não pesquisaram burocracia poderão transportar até 8.000 recursos por dia de uma (ou para uma) cidade ocupada. Esta quantidade será válida por cidade ocupada e não por jogador.
- Caso uma cidade esteja ocupada, não será possível transportar recursos por terra sem contrabandear. O transporte por mar continuará a ser possível.
- Caso o porto esteja ocupado, não será possível transportar recursos pelo mar. O transporte por terra continuará a ser possível.
- Caso a cidade e o porto estejam ocupados, não será possível transportar recursos sem contrabandear.

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Característica - Reformulações no combates marítimos
- A partir de agora, os combates marítimos terão tipos de unidades semelhantes aos combates terrestres. Os navios poderão ser distribuídos por slots de combate próximo, combate de longo alcance, flancos, linha de frente, navio de transporte e transporte de fuga.
- Com estas mudanças, táticas semelhantes às dos combates terrestres ficarão disponíveis.
Estarão disponíveis quatro novos barcos: Navio torpedo, lanchas a vapor, porta balões e lanchas. Para os construir, será necessário a realização de novas pesquisas.
- Os valores dos barcos já existentes foram reajustados. Também foram ajustados os preços de construção e manutenção.

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Característica - Fórum da aliança ampliado.
- Os tópicos ganharão um campo 'última modificação', no qual será possível ver a data e hora da mesma. Além disso, os tópicos não lidos serão realçados.
- Ao escrever uma nova entrada no fórum, será mostrado o número de caracteres disponíveis.

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Característica - Alteração na movimentação de uma cidade.
- Se a movimentação não puder ser efetuada, será mostrada a razão numa
janela de mensagem.

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Característica - O Prefeito passará a informar sobre a atribuição do bônus diário.

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Estudos de Barco Podereosos

Invistam pesado na construção desses, que você será um pirata, mas respeitado
do que o Barba Negra e o Jack Sparrow, juntos, me refiro aos personagens do Filme Piratas do Caribe e não aos
jogadores, que tem aqui no mundo omikron esses nomes rsrsr.

Bem, vamos aos Estudos:

Barco:
Aríete à Vapor (Conhecido antes como Albarroador)

Pontos de vida: 576 (Dura muito tempo!);
Dano: 166 (é um rombo e tanto!);
Precisão de ataque: Mais ou Menos 95% (Ótimo, não erra o inimiguo);
Armadura: 16 (É média, mas é compensada pelos pontos de vida, que são muitos);

Barco:
Lança Foguetes


Pontos de vida: 65 (Dura pouco tempo!);
Dano: 380 (é um rombo e tanto de assustar qualquer um, causa um dana maior do que o melhor, que é o Aríete à Vapor!);
Precisão de ataque: Mais ou Menos 50% (mais ou menos a cada tiro tem uma chance de 50% de acerta e 50% de errar

o inimigo é uma pena, pois o dano é arrepiante, com tudo, se acertar arrebenta.);
Armadura: 6 (Muito fraco, morre rápido);

Barco:
Lança Chamas

Pontos de vida: 219 (Dura um tempo rasoável!);
Dano: 82 (é um dano bom.);
Precisão de ataque: Mais ou Menos 50% (mais ou menos a cada tiro tem uma chance de 50% de acerta e 50% de errar o inimigo);
Armadura: 8 (É fraca e como tem poucos pontos de vida morre rápido);

Barco:
Morteiro (Conhecido como Canhão)

Pontos de vida: 154 (Dura um tempo rasoável!);
Dano: mais ou menos 53 (é um dano médio!);
Precisão de ataque: Mais ou Menos 55% (Rasoável, melhor um pouco, que o barco Lança Chamas nesse requisito);
Armadura: 6 (Muito fraco, morre rápido);

Barco:
Submergível (Conhecido como Sub-marino)

Pontos de vida: 110 (Dura um tempo rasoável!);
Dano: mais ou menos 106 (é um rombo!);
Precisão de ataque: Mais ou Menos 85% (Ótimo, não erra o inimiguo, quase nunca!);
Armadura: 6 (Muito fraco, morre rápido, com tudo só contra outros Submergíveis);

Barco:
Balista

Pontos de vida: 145 (Dura um tempo rasoável!);
Dano: 51 pelo casco e 28 pelo balista, somando os dois e dividindo por 2
causa um dano de 39 (é um dano fraco.);
Precisão de ataque: Mais ou Menos 70% (É uma precisão boa!);
Armadura: 14 (É média e como tem uma quantidade de pontos de vida rasoável dura um tempo rasoável rsrs);

Barco:
Reparador

Pontos de vida: 140 (Dura um tempo rasoável!);
Dano: 15 (é um dano fraco, mesmo porque esse não é o objetivo dele.);
Precisão de ataque: Mais ou Menos 50% (mais ou menos a cada tiro tem uma chance de 50% de acerta e 50% de errar o inimigo);
Armadura: 0 (Até uma muriçoca mata ele rsrs);
É como o médico e cozinheiros dos juntos dos soldados terrestres, pois além de reparar os barcos ele ainda almenta o moral de cada um ENTÃO VALE MUITO A PENA FAZER ELES

Barco:
Lança

Aff nem vale a pena comentar detalhadamente, para mim é inútil, porque o dano é 12, não tem armadura, ou seja, até uma muriçoca mata ela, única coisa boa é que a precisão é de uns 95%, mas para um dano de 12 não serve para nada ainda mais, que só pode dar 5 tiros rsrsr.


Conclusão dos barcos, que para mim são os melhores e irei fazer em grande quantidade, já que sou barqueiro:
1º Lugar Muitos Aríete à Vapor;
2º Lugar Muitos Lança Foguetes;
3º Lugar alguns Balista;
4º Lugar Muitos Submergível;
5º Lugar Muitos Reparadores;

Creio que isso aliado com forja de hefesto você Destrua até a ilha inteira do cara rsrsrs brincadeira, mas é por ai.

Bom jogo a todos!
Helga