Salve, salve galera que avua!
Venho aqui pedir desculpas pela minha ausência nesses últimos 7 dias,
mas creio que nem notaram. Enfim, mal estou de volta e já venho com mais
uma MC longa... É a vida...
Como vem sendo anunciado é possível entrarmos numa guerra, e, entrando
ou não, temos que estar preparados para o que pintar. E lá vou eu dar
umas dicas ingenuas e bem simples para estar preparado para uma guerra.
Sim, outra MC nesse estilo.
Vamos ao básico...
1 - OURO:
A produção de ouro depende do trabalho da sua população. Os seus rendimentos são calculados da seguinte forma:
- Cada cidadão produz 3 de ouro por hora.
- Cada trabalhador produz 0 de ouro por hora.
- Cada cientista custa 6 de ouro por hora.
- Unidades e barcos de guerra estacionadas custam manutenção.
- Unidades viajantes e barcos de guerra custam o dobro da manutenção.
- O seu ouro não está ligado apenas a uma cidade mas sim a todo seu império.
- Os seus rendimentos podem ser vistos clicando no símbolo de ouro localizado no topo do lado esquerdo.
Se acontecer de ficar sem ouro, isto é, se a quantidade de ouro que
possuis for menor que 0 e começas a ficar endividado, irás inicialmente
pagar estas dívidas com o ouro vindo de compras pendentes canceladas. Se
não for suficiente, as tuas unidades que estão a viajar irão desertar.
As unidades que menor manutenção serão aquelas a desertar primeiro. Se
esta medida ainda não for suficiente para o teu ouro ficar em valores
positivos, então as tuas unidades estacionadas nas cidades irão
igualmente desertar. E se ainda não for suficiente, os teus cientistas
começarão a ser cidadãos normais.
Por isso a importância do ouro em uma guerra. Como sempre digo, acumulem
o máximo possível de ouro e depois verão o resultado numa guerra.
2 - Unidades de batalha:
Unidades terrestres: No Ikariam distinguem-se várias classes de
unidades. O tipo de classe da unidade descreve as funções dos seus
membros no campo de batalha.
Infantaria pesada:
A infantaria pesada representa a coluna vertebral de todo o exercito. Na
luta corpo-a-corpo ataca as unidades inimigas a nível dos olhos ou
amortiza os ataques protegendo assim as unidades ou a artilharia que se
encontra detrás dela. Ex.: Hoplitas e Gigantes a Vapor.
Infantaria ligeira:
A infantaria ligeira é composta por lutadores corpo-a-corpo cuja
armadura simples lhes permite grande mobilidade. Apoiam a luta nos
flancos podendo prestar também apoio à linha de batalha principal quando
nesta falte a infantaria pesada. Ex.: Espadachins e Lanceiros.
Lutadores à distancia:
Os lutadores à distancia agrupam-se detrás da linha principal de
batalha. Daí apoiam a infantaria e reduzem o numero de inimigos,
enquanto estes vão chegando. Ex.: Arqueiros e Fuzileiros.
Artilharia:
As unidades de artilharia apontam primeiro conta a muralha da cidade.
Uma vez que esta tenha sido destruída, disparam as suas armas contra
lutadores corpo-a-corpo inimigos infligindo-lhes grande dano. Ex.:
Catapultas e Morteiros.
Bombardeiros:
Os bombardeiros são unidades aéreas cuja missão consiste em destruir a
artilharia inimiga antes que esta seja usada. Uma vez que não reste mais
artilharia para destruir atacarão as unidades inimigas de luta a
longa-distancia, após estas atacarão os lutadores corpo-a-corpo e em
ultimo lugar os flancos. Ex.: Balão-Bombardeiro.
Defesa anti-aérea:
As unidades anti-aéreas são capazes de interceptar os bombardeiros antes
que estes alcancem os seus objetivos, evitando assim que estes inflijam
demasiado dano. Se não restarem mais bombardeiros inimigos então está
destruída a defesa anti-aérea do inimigo. Outros objectivos não podem
ser atacados. Ex.: Giro-cóptero.
Bagagem:
A Bagagem é formada por diversas unidades que não participam ativamente
na batalha mas que apoiam o exercito de diversas formas. O tipo de apoio
que prestam depende de unidade para unidade. Ex.: Médicos e Cozinheiros
Murallha
As muralhas ocupam a posição de linha de batalha principal quando se
trata de defender a cidade. A força da armadura e das armas, assim como
os pontos de vida dependem do nível da muralha. Na maioria dos casos, a
armadura só pode ser destruída por unidades de artilharia. Enquanto
partes da muralha ainda se encontrem em pé não é possível um ataque à
cidade pelos flancos.
A partir do momento em que o atacante destrua um pedaço da muralha,
diz-se "abrir brechas", avançam unidades defensivas para tapar o rombo.
Se a muralha for completamente destruída, os flancos podem ser atacados
novamente. A muralha será completamente reparada após a batalha
terminar.
Continua na próxima MC que ficara pronta em alguns dias... Ou não...
Abraço e bom jogo a todos.
André
quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012
segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012
Novos BARCOS, Nova formação
Mensagem Circular - Aliança 09.02.2012 22:49:36
Reformulando os Barcos / Teste com sucesso ===em outro mundo♥
Linha de Frente: FAÇAM ABALROADORES (Agora chamados de ARIETE A VAPOR). Morrem 2 por round, com hefesto deve morrer 1, ou talvez nada... não façam lança-chamas para essa função.
Flancos: Os Triremes agora são o flanco do mar, funcionam como nossos espadachins na terra. Não é mais necessário ter milhares desse. 1.000 Triremes garantem flanco por bastante tempo.
Barco Reparador: Tem a função de Cozinheiros e Médicos do mar. 10 Barcos Reparadores dão 30% de moral, o suficiente para segurar um jogador com bastante barco na luta por um tempo. FAÇAM.
Lança Foguetes: FAÇAM. Possui a função de Artilharia, junto com os Subs. É como se fossem os morteiros da terra... FAÇAM SUBS para essa função.mesclado com lança foguete, poder de destruição grande e precisam ser recarregados
Porta Balões: FAÇAM. Eles funcionam como os balões da terra. Matam o que os balões da terra destroem... a artilharia, ou seja, os subs.
Lancha Rápida: FAÇAM. São como os giros no mar, eles defendem os seus Porta Balões e matam os porta balões e Lanchas rápidas do inimigo. Imagine o campo de batalha marítimo agora, como o Terrestre.
Segunda Linha: Continuem fazendo Morteiros ou Catapultas.
Um lembrete mais do que importante, os morteiros e as catapultas DEVEM ser mandados SEPARADOS, assim como nas batalhas terrestres, pois eles agora precisam ser RECARREGADOS.
Reformulando os Barcos / Teste com sucesso ===em outro mundo♥
Linha de Frente: FAÇAM ABALROADORES (Agora chamados de ARIETE A VAPOR). Morrem 2 por round, com hefesto deve morrer 1, ou talvez nada... não façam lança-chamas para essa função.
Flancos: Os Triremes agora são o flanco do mar, funcionam como nossos espadachins na terra. Não é mais necessário ter milhares desse. 1.000 Triremes garantem flanco por bastante tempo.
Barco Reparador: Tem a função de Cozinheiros e Médicos do mar. 10 Barcos Reparadores dão 30% de moral, o suficiente para segurar um jogador com bastante barco na luta por um tempo. FAÇAM.
Lança Foguetes: FAÇAM. Possui a função de Artilharia, junto com os Subs. É como se fossem os morteiros da terra... FAÇAM SUBS para essa função.mesclado com lança foguete, poder de destruição grande e precisam ser recarregados
Porta Balões: FAÇAM. Eles funcionam como os balões da terra. Matam o que os balões da terra destroem... a artilharia, ou seja, os subs.
Lancha Rápida: FAÇAM. São como os giros no mar, eles defendem os seus Porta Balões e matam os porta balões e Lanchas rápidas do inimigo. Imagine o campo de batalha marítimo agora, como o Terrestre.
Segunda Linha: Continuem fazendo Morteiros ou Catapultas.
Um lembrete mais do que importante, os morteiros e as catapultas DEVEM ser mandados SEPARADOS, assim como nas batalhas terrestres, pois eles agora precisam ser RECARREGADOS.
domingo, 15 de janeiro de 2012
$$ Sustentabilidade $$
Edifícios importantes em todas as cidades:
- Câmara municipal,
- Taberna
- Museu
- Carpintaria
- Ateliê de arquitetura
- Armazém ou Dump
- Muralha
- Porto mercantil
- Estaleiro
- Espionagem
* Edifícios de redução:
Todos devem estar no nivel 32.
- Carpintaria;
- Ateliê de arquitetura;
- Caves de vinho;
- Oculista;
- Fabrica de pirotecnia
# Carpintaria e ateliê de arquitetura: Eles são usados em TODAS as cidades, sem exceção de nenhuma cidade, quanto tu cresceres vai sentir a diferença dos custos dos edifícios, eles acabam custando muito edifícios...
# Oculista: É preciso apenas em cidades de cristal, para fazer ensaios de pontos de pesquisas, e para reduzir os custos nas oficinas, lembrando também que quando aumentamos nossas residências do governador, o bônus de redução de cristal vai estar atuando na cidade de cristal.
# Caves de vinho: É mais usado em colônias altas, onde o consumo de vinho nas tabernas é alto, principalmente em cidades de mármore, por terem tendência a serem altas, em enxofre pela criação de tropas.
# Fabrica de pirotecnia: Esse edifício é estratégico, coloque-o nas cidades onde você pretende treinar tropas do custos altos, como morteiros, barcos morteiros, barcos abalroadores a vapor, com seu quartel e estaleiro alto.
* Edifícios que aumentam a produção:
# Guarda Florestal: Crie apenas em cidades que tenha a floresta alta,
quando precisar colocar um edifício importante, é bom sacrificar o
guarda florestal, pois a madeira pode-se coletar em todas as cidades...Os demais são importantes de acordo com o tipo de ilha que tens!
* Mercado:
O mercado é preciso apenas em uma cidade, dependendo do tipo de jogo que você quer levar, se queres ser um bom comprador de mercadorias, e tens cidades em coordenadas diferentes, é bom colocar o mercado em varias cidades...mas se suas cidades são perto uma das outras, o necessário para uma conta é de apenas um mercado, então podes colocar em qualquer cidade.
* Embaixada:
Se caso não és um líder de aliança, o ideal seria criar apenas uma embaixada, coloque-a no nivel 20 ou mais, dependendo de sua vontade de ter pontos de diplomacia, para direito de ocupações e etc...
Quartéis:
Quartel é um edifício essencial para nossa aliança, se tens acima de 7 cidades, o ideal seria uma base de no mínimo 4 quarteis em sua conta, a medida que se vai criando cidades, podes aumentar os quartéis, em ilhas de enxofre, é necessário 1 quartel, em cidades ALTAS por conta da população, tente colocar as câmaras municipais onde existem quartéis em um nivel muito alto.
* Porto mercantil:
Coloque-os no nível 20 pra cima, pois nossos amigos quando posicionam em suas cidades, podem levar vários anos para sair de seu porto, então mantenha o porto acima do 20.
* Espionagem:
Todas no nível 32
*Muralha:
As muralhas da cidades são essenciais, o ideal é no nível 21, a medida que sua conta vai aumentando, vá aumentando a muralha acima do nível 21.
Templos:
Em ilhas de Colosso, Forja de Hefesto e Posêidon..
Forja de Hefesto:Tenta criar cidades de enxofre na mesma ilha, numa ilha de forja de hefesto e coloque tempo em ambas, assim o tempo de renegeração que leva 7 dias, com templo em 2 cidades numa mesma ilha de forja de hefesto, o tempo de regeneração é de apenas 3 dias, caso tenhas 3 cidades na mesma ilha de forja de hefesto, então seu tempo será de 1,5 dias. Então é interessante ter 2 cidades ou mais em ilhas de forja de hefesto, esse milagre é o melhor do jogo, quando se joga do lado tanto atacante, quanto defensor.
OBS: Não são apenas em ilhas de enxofre que nascem as forjas de hefesto, então caso tenha em ilhas de marmore, seria melhor, pois a quantidade de cidades de marmore tendem a serem maiores do que as de enxofre.
Colosso:O tempo de renegeração do colosso são de 3 dias, com duas cidades numa ilha de colosso, isso reduz para 1,5 dias. Isso vai depender da vontade do player.
Posêidon:Ele aumenta em 100% da velocidade dos barcos de guerra, caso a ilha seja boa em questão de reza. Então seria bom ter apenas uma, não precisa de tantas cidades de posêidon, isso vai depender da vontade do jogador.
quarta-feira, 4 de janeiro de 2012
BATALHAS MARÍTIMAS v0.4.5
Bom dia a todos ,
Nâo vou obrigar ninguém a ler , porém acho interessante debatermos o assunto .
Aqui vai detalhes e caracteristicas sobre os novos barcos da versão 0.4.5:
NOVOS BARCOS:
Comparação de funções com unidades terrestres:
Aríete a vapor = Gigante a vapor
Lança chamas = Hoplitas
Triremes = espadachins
Catapulta, balista e morteiro = fuzileiros e arqueiros (lembrando que agora a velocidade do morteiro está mais rápida
lança foguetes e submergiveis = catapultas, morteiros, aríetes
Porta balões = Balões
Lancha rápida = Giracoptero
Reparador = aumenta moral como os cozinheiros
Oficina
Com novos barcos, vem a necessidade de ter oficina novamente. vai precisar de oficina nível 28 para evoluir todos os novos barcos.
Pontuações generais para cada barco:
* Trireme: 5
* Ariete a Vapor: 24
* Lança-Chamas: 6,2
* Barco Catapulta: 6,4
* Barco Balista: 6,8
* Barco Morteiro: 22,4
* Lança-Foguetes: 28
* Submergivel: 20,2
* Lança Rápida: 6,4
* Porta-Balões: 28
* Reparador: 16
MANUAL DOS NOVOS BARCOS:
Agora a formação no campo de batalha de frotas se assemelha as tropas:
Flanco - Trirremes
Primeira Linha - Lança-Chamas, Ariete a Vapor
Segunda Linha - Catapulta, Balista, Morteiro
Artilharia - Lança-foguetes, Submergiveis
Aereo - Porta-baloes
Antiaereo - Lancha Rapida
Suporte - Reparador
Suporte-Reparadores: São os cozinheiros e médicos do mar. Assim como são necessários apenas 40 cozinheiros para manter a moral na batalha sem deixa-la cair um porcento sequer o mesmo ocorre utilizando 15 Reparadores, é pouco mais o custo dos Reparadores é alto.
Sairá em desvantagem o lado que tiver algum tipo de slot vazio assim como ocorre no campo de batalha terrestre.
Nessa nova versão os preços dos barcos baixaram, o que não vai adiantar muito se você quiser uma frota com o máximo de poderio pois agora os barcos que saem na frente são todos os mais caros(a não ser no caso lança-mísseis-submersíveis como veremos mais a frente).
Primeira Linha - Lança-Chamas, Ariete a Vapor:
Deve-se escolher o Ariete a vapor, pois mesmo causando mais perdas generais por cada morte o dano causado por ele supera as perdas.
Segunda Linha - Catapulta, Balista, Morteiro:
Deve-se escolher o Barco Morteiro, ele leva uma pequena mais importante vantagem diante do Barco Balista e Catapulta.
Se você não tem ouro o suficiente para aguentar barcos catapulta dessa vez escolha o Balista em vez da Catapulta, pois ele leva uma mínima vantagem.
Artilharia - Lança-foguetes, Submergiveis:
Deve-se escolher o Submergível, pois levam a vantagem perante a lança-misseis e são mais baratos.
Aereo - Porta-baloes:
Deve-se usar concerteza balões pois os lados qe não o tiverem sairam em visível desvantagem, balões acarretaram grandes problemas no quesito velocidade pois são extremamente lerdos e para os que querem velocidade precisaram desenvolver o Poseidon a um bom nível.
Antiaereo - Lancha Rapida:
Como já diz a categoria eles agem contra os porta-balões, portanto, são essenciais.
Flanco - Trirremes: Deve-se usar sem dúvida triremes pois agora eles são os flancos do campo de batalhas e sem eles toda primeira linha será duramente afetada.
Agora aqui vão as perdas por cada ronda:
Submergíveis: De 3 a 5.
Lanchas: Não se perde enquanto tiveres porta- baloes(caso não se tenha se perderá de 14 a 18)
Balista: Não se perde se tiveres flanco completo, mas lembre-se que é preciso renovar munição. O que torna interessante utilizar a estratégia de deixar reservas fora da batalha e mete-las depois.( o mesmo serve para Barcos Morteiros e Catapultas)
Arietes a Vapor: Morrem pouco, entre 5 a 12 por ronda.
Reparadores: Como são como cozinheiros não morrem pois não participam diretamente na batalha.
Contrução de frotas
O maior número de barcos emprega-se aos Triremes.
Depois deve-se fazer nove décimos( 9/10 ) de Arietes a Vapor.
Entre oito e 9 décimos ( 8/10 e 9/10 )
de Balistas( ou barcos morteiros e catapulta).
Cinco décimos ( 5/10 ) de submergíveis.
Três décimos ( 3/10 ) de lanchas-rápidas.
Entre um e dois décimos ( 1/10 e 2/10 ) de porta-balões.
E um virgula três décimos exatos ( 1,3/10 ) de reaparadores.
Ou seja:
Para cada 100 Triremes deve-se fazer:
90 Arietes a Vapor
Entre 80 e 90 Balistas
50 Submergíveis
30 Lanchas Rápidas
Mais ou menos 15 porta balões
E 15 reparadores.
Esses números acima aguentam entre 4 a 5 rondas lembrando que não é necessário fazer mais Reaparadores do que 15.
Nâo vou obrigar ninguém a ler , porém acho interessante debatermos o assunto .
Aqui vai detalhes e caracteristicas sobre os novos barcos da versão 0.4.5:
NOVOS BARCOS:
Comparação de funções com unidades terrestres:
Aríete a vapor = Gigante a vapor
Lança chamas = Hoplitas
Triremes = espadachins
Catapulta, balista e morteiro = fuzileiros e arqueiros (lembrando que agora a velocidade do morteiro está mais rápida
lança foguetes e submergiveis = catapultas, morteiros, aríetes
Porta balões = Balões
Lancha rápida = Giracoptero
Reparador = aumenta moral como os cozinheiros
Oficina
Com novos barcos, vem a necessidade de ter oficina novamente. vai precisar de oficina nível 28 para evoluir todos os novos barcos.
Pontuações generais para cada barco:
* Trireme: 5
* Ariete a Vapor: 24
* Lança-Chamas: 6,2
* Barco Catapulta: 6,4
* Barco Balista: 6,8
* Barco Morteiro: 22,4
* Lança-Foguetes: 28
* Submergivel: 20,2
* Lança Rápida: 6,4
* Porta-Balões: 28
* Reparador: 16
MANUAL DOS NOVOS BARCOS:
Agora a formação no campo de batalha de frotas se assemelha as tropas:
Flanco - Trirremes
Primeira Linha - Lança-Chamas, Ariete a Vapor
Segunda Linha - Catapulta, Balista, Morteiro
Artilharia - Lança-foguetes, Submergiveis
Aereo - Porta-baloes
Antiaereo - Lancha Rapida
Suporte - Reparador
Suporte-Reparadores: São os cozinheiros e médicos do mar. Assim como são necessários apenas 40 cozinheiros para manter a moral na batalha sem deixa-la cair um porcento sequer o mesmo ocorre utilizando 15 Reparadores, é pouco mais o custo dos Reparadores é alto.
Sairá em desvantagem o lado que tiver algum tipo de slot vazio assim como ocorre no campo de batalha terrestre.
Nessa nova versão os preços dos barcos baixaram, o que não vai adiantar muito se você quiser uma frota com o máximo de poderio pois agora os barcos que saem na frente são todos os mais caros(a não ser no caso lança-mísseis-submersíveis como veremos mais a frente).
Primeira Linha - Lança-Chamas, Ariete a Vapor:
Deve-se escolher o Ariete a vapor, pois mesmo causando mais perdas generais por cada morte o dano causado por ele supera as perdas.
Segunda Linha - Catapulta, Balista, Morteiro:
Deve-se escolher o Barco Morteiro, ele leva uma pequena mais importante vantagem diante do Barco Balista e Catapulta.
Se você não tem ouro o suficiente para aguentar barcos catapulta dessa vez escolha o Balista em vez da Catapulta, pois ele leva uma mínima vantagem.
Artilharia - Lança-foguetes, Submergiveis:
Deve-se escolher o Submergível, pois levam a vantagem perante a lança-misseis e são mais baratos.
Aereo - Porta-baloes:
Deve-se usar concerteza balões pois os lados qe não o tiverem sairam em visível desvantagem, balões acarretaram grandes problemas no quesito velocidade pois são extremamente lerdos e para os que querem velocidade precisaram desenvolver o Poseidon a um bom nível.
Antiaereo - Lancha Rapida:
Como já diz a categoria eles agem contra os porta-balões, portanto, são essenciais.
Flanco - Trirremes: Deve-se usar sem dúvida triremes pois agora eles são os flancos do campo de batalhas e sem eles toda primeira linha será duramente afetada.
Agora aqui vão as perdas por cada ronda:
Submergíveis: De 3 a 5.
Lanchas: Não se perde enquanto tiveres porta- baloes(caso não se tenha se perderá de 14 a 18)
Balista: Não se perde se tiveres flanco completo, mas lembre-se que é preciso renovar munição. O que torna interessante utilizar a estratégia de deixar reservas fora da batalha e mete-las depois.( o mesmo serve para Barcos Morteiros e Catapultas)
Arietes a Vapor: Morrem pouco, entre 5 a 12 por ronda.
Reparadores: Como são como cozinheiros não morrem pois não participam diretamente na batalha.
Contrução de frotas
O maior número de barcos emprega-se aos Triremes.
Depois deve-se fazer nove décimos( 9/10 ) de Arietes a Vapor.
Entre oito e 9 décimos ( 8/10 e 9/10 )
de Balistas( ou barcos morteiros e catapulta).
Cinco décimos ( 5/10 ) de submergíveis.
Três décimos ( 3/10 ) de lanchas-rápidas.
Entre um e dois décimos ( 1/10 e 2/10 ) de porta-balões.
E um virgula três décimos exatos ( 1,3/10 ) de reaparadores.
Ou seja:
Para cada 100 Triremes deve-se fazer:
90 Arietes a Vapor
Entre 80 e 90 Balistas
50 Submergíveis
30 Lanchas Rápidas
Mais ou menos 15 porta balões
E 15 reparadores.
Esses números acima aguentam entre 4 a 5 rondas lembrando que não é necessário fazer mais Reaparadores do que 15.
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