quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Preparativos para uma guerra

Salve, salve galera que avua!

Venho aqui pedir desculpas pela minha ausência nesses últimos 7 dias, mas creio que nem notaram. Enfim, mal estou de volta e já venho com mais uma MC longa... É a vida...

Como vem sendo anunciado é possível entrarmos numa guerra, e, entrando ou não, temos que estar preparados para o que pintar. E lá vou eu dar umas dicas ingenuas e bem simples para estar preparado para uma guerra. Sim, outra MC nesse estilo.

Vamos ao básico...

1 - OURO:
A produção de ouro depende do trabalho da sua população. Os seus rendimentos são calculados da seguinte forma:

- Cada cidadão produz 3 de ouro por hora.
- Cada trabalhador produz 0 de ouro por hora.
- Cada cientista custa 6 de ouro por hora.
- Unidades e barcos de guerra estacionadas custam manutenção.
- Unidades viajantes e barcos de guerra custam o dobro da manutenção.
- O seu ouro não está ligado apenas a uma cidade mas sim a todo seu império.
- Os seus rendimentos podem ser vistos clicando no símbolo de ouro localizado no topo do lado esquerdo.

Se acontecer de ficar sem ouro, isto é, se a quantidade de ouro que possuis for menor que 0 e começas a ficar endividado, irás inicialmente pagar estas dívidas com o ouro vindo de compras pendentes canceladas. Se não for suficiente, as tuas unidades que estão a viajar irão desertar. As unidades que menor manutenção serão aquelas a desertar primeiro. Se esta medida ainda não for suficiente para o teu ouro ficar em valores positivos, então as tuas unidades estacionadas nas cidades irão igualmente desertar. E se ainda não for suficiente, os teus cientistas começarão a ser cidadãos normais.

Por isso a importância do ouro em uma guerra. Como sempre digo, acumulem o máximo possível de ouro e depois verão o resultado numa guerra.

2 - Unidades de batalha:

Unidades terrestres: No Ikariam distinguem-se várias classes de unidades. O tipo de classe da unidade descreve as funções dos seus membros no campo de batalha.

Infantaria pesada:
A infantaria pesada representa a coluna vertebral de todo o exercito. Na luta corpo-a-corpo ataca as unidades inimigas a nível dos olhos ou amortiza os ataques protegendo assim as unidades ou a artilharia que se encontra detrás dela. Ex.: Hoplitas e Gigantes a Vapor.

Infantaria ligeira:
A infantaria ligeira é composta por lutadores corpo-a-corpo cuja armadura simples lhes permite grande mobilidade. Apoiam a luta nos flancos podendo prestar também apoio à linha de batalha principal quando nesta falte a infantaria pesada. Ex.: Espadachins e Lanceiros.

Lutadores à distancia:
Os lutadores à distancia agrupam-se detrás da linha principal de batalha. Daí apoiam a infantaria e reduzem o numero de inimigos, enquanto estes vão chegando. Ex.: Arqueiros e Fuzileiros.

Artilharia:
As unidades de artilharia apontam primeiro conta a muralha da cidade. Uma vez que esta tenha sido destruída, disparam as suas armas contra lutadores corpo-a-corpo inimigos infligindo-lhes grande dano. Ex.: Catapultas e Morteiros.

Bombardeiros:
Os bombardeiros são unidades aéreas cuja missão consiste em destruir a artilharia inimiga antes que esta seja usada. Uma vez que não reste mais artilharia para destruir atacarão as unidades inimigas de luta a longa-distancia, após estas atacarão os lutadores corpo-a-corpo e em ultimo lugar os flancos. Ex.: Balão-Bombardeiro.

Defesa anti-aérea:
As unidades anti-aéreas são capazes de interceptar os bombardeiros antes que estes alcancem os seus objetivos, evitando assim que estes inflijam demasiado dano. Se não restarem mais bombardeiros inimigos então está destruída a defesa anti-aérea do inimigo. Outros objectivos não podem ser atacados. Ex.: Giro-cóptero.

Bagagem:
A Bagagem é formada por diversas unidades que não participam ativamente na batalha mas que apoiam o exercito de diversas formas. O tipo de apoio que prestam depende de unidade para unidade. Ex.: Médicos e Cozinheiros

Murallha
As muralhas ocupam a posição de linha de batalha principal quando se trata de defender a cidade. A força da armadura e das armas, assim como os pontos de vida dependem do nível da muralha. Na maioria dos casos, a armadura só pode ser destruída por unidades de artilharia. Enquanto partes da muralha ainda se encontrem em pé não é possível um ataque à cidade pelos flancos.
A partir do momento em que o atacante destrua um pedaço da muralha, diz-se "abrir brechas", avançam unidades defensivas para tapar o rombo. Se a muralha for completamente destruída, os flancos podem ser atacados novamente. A muralha será completamente reparada após a batalha terminar.

Continua na próxima MC que ficara pronta em alguns dias... Ou não...

Abraço e bom jogo a todos.

André

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Novos BARCOS, Nova formação

Mensagem Circular - Aliança 09.02.2012 22:49:36

Reformulando os Barcos / Teste com sucesso ===em outro mundo♥

Linha de Frente: FAÇAM ABALROADORES (Agora chamados de ARIETE A VAPOR). Morrem 2 por round, com hefesto deve morrer 1, ou talvez nada... não façam lança-chamas para essa função.

Flancos: Os Triremes agora são o flanco do mar, funcionam como nossos espadachins na terra. Não é mais necessário ter milhares desse. 1.000 Triremes garantem flanco por bastante tempo.

Barco Reparador: Tem a função de Cozinheiros e Médicos do mar. 10 Barcos Reparadores dão 30% de moral, o suficiente para segurar um jogador com bastante barco na luta por um tempo. FAÇAM.

Lança Foguetes: FAÇAM. Possui a função de Artilharia, junto com os Subs. É como se fossem os morteiros da terra... FAÇAM SUBS para essa função.mesclado com lança foguete, poder de destruição grande e precisam ser recarregados

Porta Balões: FAÇAM. Eles funcionam como os balões da terra. Matam o que os balões da terra destroem... a artilharia, ou seja, os subs.

Lancha Rápida: FAÇAM. São como os giros no mar, eles defendem os seus Porta Balões e matam os porta balões e Lanchas rápidas do inimigo. Imagine o campo de batalha marítimo agora, como o Terrestre.

Segunda Linha: Continuem fazendo Morteiros ou Catapultas.
Um lembrete mais do que importante, os morteiros e as catapultas DEVEM ser mandados SEPARADOS, assim como nas batalhas terrestres, pois eles agora precisam ser RECARREGADOS.

domingo, 15 de janeiro de 2012

$$ Sustentabilidade $$

Edifícios importantes em todas as cidades:

  • Câmara municipal,
  • Taberna
  • Museu
  • Carpintaria
  • Ateliê de arquitetura
  • Armazém ou Dump
  • Muralha
  • Porto mercantil
  • Estaleiro
  • Espionagem

* Edifícios de redução:
Todos devem estar no nivel 32.
  1. Carpintaria;
  2. Ateliê de arquitetura;
  3. Caves de vinho;
  4. Oculista;
  5. Fabrica de pirotecnia

# Carpintaria e ateliê de arquitetura: Eles são usados em TODAS as cidades, sem exceção de nenhuma cidade, quanto tu cresceres vai sentir a diferença dos custos dos edifícios, eles acabam custando muito edifícios...

# Oculista: É preciso apenas em cidades de cristal, para fazer ensaios de pontos de pesquisas, e para reduzir os custos nas oficinas, lembrando também que quando aumentamos nossas residências do governador, o bônus de redução de cristal vai estar atuando na cidade de cristal.

# Caves de vinho: É mais usado em colônias altas, onde o consumo de vinho nas tabernas é alto, principalmente em cidades de mármore, por terem tendência a serem altas, em enxofre pela criação de tropas.

# Fabrica de pirotecnia: Esse edifício é estratégico, coloque-o nas cidades onde você pretende treinar tropas do custos altos, como morteiros, barcos morteiros, barcos abalroadores a vapor, com seu quartel e estaleiro alto.

* Edifícios que aumentam a produção:
# Guarda Florestal: Crie apenas em cidades que tenha a floresta alta, quando precisar colocar um edifício importante, é bom sacrificar o guarda florestal, pois a madeira pode-se coletar em todas as cidades...

Os demais são importantes de acordo com o tipo de ilha que tens!
* Mercado:
O mercado é preciso apenas em uma cidade, dependendo do tipo de jogo que você quer levar, se queres ser um bom comprador de mercadorias, e tens cidades em coordenadas diferentes, é bom colocar o mercado em varias cidades...mas se suas cidades são perto uma das outras, o necessário para uma conta é de apenas um mercado, então podes colocar em qualquer cidade.

* Embaixada:
Se caso não és um líder de aliança, o ideal seria criar apenas uma embaixada, coloque-a no nivel 20 ou mais, dependendo de sua vontade de ter pontos de diplomacia, para direito de ocupações e etc...

Quartéis:
Quartel é um edifício essencial para nossa aliança, se tens acima de 7 cidades, o ideal seria uma base de no mínimo 4 quarteis em sua conta, a medida que se vai criando cidades, podes aumentar os quartéis, em ilhas de enxofre, é necessário 1 quartel, em cidades ALTAS por conta da população, tente colocar as câmaras municipais onde existem quartéis em um nivel muito alto.


* Porto mercantil:
Coloque-os no nível 20 pra cima, pois nossos amigos quando posicionam em suas cidades, podem levar vários anos para sair de seu porto, então mantenha o porto acima do 20.

* Espionagem:
Todas no nível 32

*Muralha:
As muralhas da cidades são essenciais, o ideal é no nível 21, a medida que sua conta vai aumentando, vá aumentando a muralha acima do nível 21.

Templos:
Em ilhas de Colosso, Forja de Hefesto e Posêidon..

Forja de Hefesto:
Tenta criar cidades de enxofre na mesma ilha, numa ilha de forja de hefesto e coloque tempo em ambas, assim o tempo de renegeração que leva 7 dias, com templo em 2 cidades numa mesma ilha de forja de hefesto, o tempo de regeneração é de apenas 3 dias, caso tenhas 3 cidades na mesma ilha de forja de hefesto, então seu tempo será de 1,5 dias. Então é interessante ter 2 cidades ou mais em ilhas de forja de hefesto, esse milagre é o melhor do jogo, quando se joga do lado tanto atacante, quanto defensor.


OBS: Não são apenas em ilhas de enxofre que nascem as forjas de hefesto, então caso tenha em ilhas de marmore, seria melhor, pois a quantidade de cidades de marmore tendem a serem maiores do que as de enxofre.

Colosso:
O tempo de renegeração do colosso são de 3 dias, com duas cidades numa ilha de colosso, isso reduz para 1,5 dias. Isso vai depender da vontade do player.

Posêidon:
Ele aumenta em 100% da velocidade dos barcos de guerra, caso a ilha seja boa em questão de reza. Então seria bom ter apenas uma, não precisa de tantas cidades de posêidon, isso vai depender da vontade do jogador.

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

BATALHAS MARÍTIMAS v0.4.5

Bom dia a todos ,

Nâo vou obrigar ninguém a ler , porém acho interessante debatermos o assunto .

Aqui vai detalhes e caracteristicas sobre os novos barcos da versão 0.4.5:

NOVOS BARCOS:

Comparação de funções com unidades terrestres:


Aríete a vapor = Gigante a vapor

Lança chamas = Hoplitas

Triremes = espadachins

Catapulta, balista e morteiro = fuzileiros e arqueiros (lembrando que agora a velocidade do morteiro está mais rápida

lança foguetes e submergiveis = catapultas, morteiros, aríetes

Porta balões = Balões

Lancha rápida = Giracoptero

Reparador = aumenta moral como os cozinheiros


Oficina

Com novos barcos, vem a necessidade de ter oficina novamente. vai precisar de oficina nível 28 para evoluir todos os novos barcos.

Pontuações generais para cada barco:


* Trireme: 5
* Ariete a Vapor: 24
* Lança-Chamas: 6,2
* Barco Catapulta: 6,4
* Barco Balista: 6,8
* Barco Morteiro: 22,4
* Lança-Foguetes: 28
* Submergivel: 20,2
* Lança Rápida: 6,4
* Porta-Balões: 28
* Reparador: 16

MANUAL DOS NOVOS BARCOS:

Agora a formação no campo de batalha de frotas se assemelha as tropas:

Flanco - Trirremes
Primeira Linha - Lança-Chamas, Ariete a Vapor
Segunda Linha - Catapulta, Balista, Morteiro
Artilharia - Lança-foguetes, Submergiveis
Aereo - Porta-baloes
Antiaereo - Lancha Rapida
Suporte - Reparador

Suporte-Reparadores: São os cozinheiros e médicos do mar. Assim como são necessários apenas 40 cozinheiros para manter a moral na batalha sem deixa-la cair um porcento sequer o mesmo ocorre utilizando 15 Reparadores, é pouco mais o custo dos Reparadores é alto.

Sairá em desvantagem o lado que tiver algum tipo de slot vazio assim como ocorre no campo de batalha terrestre.

Nessa nova versão os preços dos barcos baixaram, o que não vai adiantar muito se você quiser uma frota com o máximo de poderio pois agora os barcos que saem na frente são todos os mais caros(a não ser no caso lança-mísseis-submersíveis como veremos mais a frente).

Primeira Linha - Lança-Chamas, Ariete a Vapor:

Deve-se escolher o Ariete a vapor, pois mesmo causando mais perdas generais por cada morte o dano causado por ele supera as perdas.

Segunda Linha - Catapulta, Balista, Morteiro:

Deve-se escolher o Barco Morteiro, ele leva uma pequena mais importante vantagem diante do Barco Balista e Catapulta.
Se você não tem ouro o suficiente para aguentar barcos catapulta dessa vez escolha o Balista em vez da Catapulta, pois ele leva uma mínima vantagem.

Artilharia - Lança-foguetes, Submergiveis:

Deve-se escolher o Submergível, pois levam a vantagem perante a lança-misseis e são mais baratos.

Aereo - Porta-baloes:

Deve-se usar concerteza balões pois os lados qe não o tiverem sairam em visível desvantagem, balões acarretaram grandes problemas no quesito velocidade pois são extremamente lerdos e para os que querem velocidade precisaram desenvolver o Poseidon a um bom nível.

Antiaereo - Lancha Rapida:

Como já diz a categoria eles agem contra os porta-balões, portanto, são essenciais.

Flanco - Trirremes: Deve-se usar sem dúvida triremes pois agora eles são os flancos do campo de batalhas e sem eles toda primeira linha será duramente afetada.

Agora aqui vão as perdas por cada ronda:

Submergíveis: De 3 a 5.

Lanchas: Não se perde enquanto tiveres porta- baloes(caso não se tenha se perderá de 14 a 18)

Balista: Não se perde se tiveres flanco completo, mas lembre-se que é preciso renovar munição. O que torna interessante utilizar a estratégia de deixar reservas fora da batalha e mete-las depois.( o mesmo serve para Barcos Morteiros e Catapultas)

Arietes a Vapor: Morrem pouco, entre 5 a 12 por ronda.

Reparadores: Como são como cozinheiros não morrem pois não participam diretamente na batalha.

Contrução de frotas

O maior número de barcos emprega-se aos Triremes.

Depois deve-se fazer nove décimos( 9/10 ) de Arietes a Vapor.

Entre oito e 9 décimos ( 8/10 e 9/10 )

de Balistas( ou barcos morteiros e catapulta).

Cinco décimos ( 5/10 ) de submergíveis.

Três décimos ( 3/10 ) de lanchas-rápidas.

Entre um e dois décimos ( 1/10 e 2/10 ) de porta-balões.

E um virgula três décimos exatos ( 1,3/10 ) de reaparadores.

Ou seja:

Para cada 100 Triremes deve-se fazer:

90 Arietes a Vapor

Entre 80 e 90 Balistas

50 Submergíveis

30 Lanchas Rápidas

Mais ou menos 15 porta balões

E 15 reparadores.

Esses números acima aguentam entre 4 a 5 rondas lembrando que não é necessário fazer mais Reaparadores do que 15.